Familias de aves

Caracara negra

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El oponente objetivo revela su mano. Elige de ella una carta que no sea tierra o una carta de su cementerio. Exilia esa carta. Pierdes 1 vida.

Vuelo
Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar una carta de encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombi negra 2/2.

Volar (esta criatura solo puede ser bloqueada por criaturas con vuelo o agarre).
El charrán celestial solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.

Encanta una criatura que controlas
Cuando la forma de lamprea entra al campo de batalla, el oponente objetivo descarta dos cartas.
La criatura encantada tiene un vínculo vital.

El jugador objetivo descarta dos cartas.

Encantar criatura
La criatura encantada tiene un vínculo vital. (El daño infligido por esa criatura también hace que su controlador tome la misma cantidad de vida).

Banebreath Catoblepas

Cuando Banebreath Catoblepas entra al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X / -X hasta el final del turno, donde X es tu Devoción por las Negras. (Cada símbolo en el costo de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu Devoción al negro).

Cuando el Chupacabras depredador entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.

Aferrarse al polvo

Exilia la carta objetivo de tu cementerio. Si era una carta de criatura, ganas 3 vidas. De lo contrario, toma la tarjeta.
Escape: exilia otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes jugar esta carta de tu cementerio por su coste de Escape).

Cuando el flautista de la discordia muere, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.

Arrastra al inframundo

Este hechizo cuesta menos de lanzar, donde X es tu devoción al negro. (Cada símbolo en el costo de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu Devoción al negro).
Destruye la criatura objetivo.

Devorando con menudencias

Exilia a la criatura o planeswalker objetivo. Eche un vistazo a la carta superior de su biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.

(Cuando esta Saga salga y después de tu paso de robar, agrega una ficha de tradición. Dona después de III)
I - Destruye la criatura objetivo que controla un oponente con potencia 2 o menos.
II - El oponente objetivo revela su mano. Elige de ella una carta que no sea ni una criatura ni una tierra. Ese jugador descarta esa carta.
III - Exilia el cementerio del oponente objetivo.

El oponente objetivo revela su mano. Elige de ella una carta que no sea ni una criatura ni una tierra. Ese jugador descarta esa carta.

Vuelo
El enemigo de la Ilustración obtiene -1 / -1 por cada carta en las manos de sus oponentes.
Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta.

Indestructibilidad
Mientras tu devoción por el negro sea menor de cinco, Erebus no es una criatura.
Siempre que muera otra criatura que controlas, puedes pagar 2 vidas. Si lo hace, tome una tarjeta.
, Sacrificar otra criatura: la criatura objetivo obtiene -2 / -1 hasta el final del turno.

Elige uno -
• La criatura objetivo obtiene -X / -X hasta el final del turno. Ganas X vidas.
• Exilia hasta X cartas objetivo de tamaño doble de los cementerios.

Exilia la criatura objetivo.

El jugador objetivo pierde 2 vidas.
Escape: exilia otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes jugar esta carta de tu cementerio por su coste de Escape).

Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y pones las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.

Lamia abriendo las tumbas

Cadena de vida
Cuando Lamia, el abridor de tumbas entre al campo de batalla, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu cementerio y luego baraja tu biblioteca.
Los hechizos que lances desde tu cementerio cuestan menos.

Mercader gris de asfódelo

Cuando el comerciante gris de Asphodel entra al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas, donde X es tu devoción al negro.Ganas tantas vidas como las perdiste de esta manera. (Cada símbolo en el costo de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu Devoción al negro).

Cuando Grim Healer muere, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1 / -1 hasta el final del turno.

Cuando Shuffling Goblin muere, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1 / -1 hasta el final del turno.

Cadena de vida
Siempre que una criatura encantada muera, roba una carta por cada Aura que controles unida a ella.

Encantar criatura
La criatura encantada tiene la habilidad "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura".

El jugador objetivo sacrifica una criatura.

Lámpara de la Vigilia de la Muerte

, sacrifica una criatura: cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.

Momento
Encantar criatura
Cuando la criatura encantada muera, devuelve esa carta al campo de batalla bajo tu control.

Toque de muerte
Cuando Bog Newt entre al campo de batalla, coloca las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganarás 2 vidas.

Encantar criatura
La criatura encantada obtiene -3 / -3.

Encantar criatura
La criatura encantada obtiene + 2 / -1.
Escape: exilia las otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes jugar esta carta de tu cementerio por su coste de Escape).

Vuelo
Siempre que muera otra criatura que no sea ficha que controlas, puedes exiliarla. Si lo haces, crea una ficha que sea una copia de esa criatura, pero es 1/1 y es una Pesadilla además de sus otros tipos.

Merodeador de Nyx

Momento
Cuando Omen of the Dead entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.
, dona Omen of the Dead: Divine 2.

Regresa la criatura objetivo del cementerio a tu mano.

Elige uno -
• El oponente objetivo sacrifica una criatura.
• El oponente objetivo sacrifica encantamientos.

Escape: exilia otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes jugar esta carta de tu cementerio por su coste de Escape).
Spawn of Fariki escapa con dos contadores + 1 / + 1 sobre él. Cuando entra al campo de batalla de esta manera, cada oponente sacrifica una criatura que no sea Gorgona.

Berserker con cicatrices

Cuando el Berserker marcado por la ira entra al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene + 1 / + 0 y es Indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen).

Vuelo
Cuando Harpy Scavenger entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de tu oponente.

, Sacrificar una criatura: roba una carta.

Temple Thief no puede ser bloqueado por criaturas encantadas o criaturas encantadas.

Cuando Betrayal Blessing entre al campo de batalla, roba tres cartas.
Cada vez que lanzas un hechizo, pierdes 1 vida.
Cuando una bendición traidora se convierte en el objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo.

Tymaret invoca a los muertos

(Cuando esta Saga salga y después de tu paso de robar, agrega una ficha de tradición. Dona después de III)
I, II - Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes exiliar una carta de criatura o encantamiento de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombi negra 2/2.
III - Ganas X vidas y predices X, donde X es el número de Zombies que controlas.

Tymaret, elegido en la muerte

El aguante de Timareth es igual a tu devoción por el negro. (Cada símbolo en el costo de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu Devoción al negro).
: Exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. Ganas 1 vida por cada carta de criatura exiliada de esta manera.

Corcel del inframundo

Underworld Steed no puede bloquear.
Escape: exilia otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes jugar esta carta de tu cementerio por su coste de Escape).
Underworld Horse Escape con dos contadores + 1 / + 1 sobre él.

Siempre que un oponente roba una carta, Dungeon Dreams le inflige 1 de daño.

Toque de muerte
Cuando el Hierofante venenoso entre al campo de batalla, coloca las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.

Cuando el Vagabundo miserable entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.
Sacrificar otra criatura: divina 1.
Escape: exilia otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes jugar esta carta de tu cementerio por su coste de Escape).
Wretched Tramp Escape con dos contadores + 1 / + 1 sobre él.

Color rojo

(Cuando esta Saga salga y después de tu paso de robar, agrega una ficha de tradición. Dona después de III)
I - Toma el control de la criatura objetivo mientras la Guerra de Akros permanezca en el campo de batalla.
II - Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlan tus oponentes atacarán en cada batalla si pueden.
III - Cada criatura girada se inflige daño a sí misma igual a su fuerza.

Anax, forjado en la fragua

La fuerza de Anax es igual a tu devoción al rojo. (Cada glifo en el costo de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu Devoción al rojo).
Siempre que Anax u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con Esta criatura no puede bloquear. Si la fuerza de la criatura era 4 o más, crea dos de estas fichas en su lugar.

Siempre que juegues tu primer hechizo en el turno de cada oponente, pon un contador + 1 / + 1 en Rogue Gladiator.

Momento
Encantar criatura
Cuando la forma de Mantícora entra al campo de batalla, la criatura encantada gana el primer golpe hasta el final del turno.
La criatura encantada obtiene + 2 / + 0.

Siempre que sacrifiques un permanente, pon un contador + 1 / + 1 sobre el Bloodthirsty.
,, Sacrificar una criatura o encantamiento: Bloodthirsty hace 1 daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno.

Cuando Reckless Bootie muere, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo o planeswalker que controla un oponente.

Chamán, el trabajador de los sueños

Al comienzo de su paso final, puede pagar y donar un permanente no terrestre. Si lo hace, muestre las cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que revele una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en orden aleatorio.

Manticore, Cazadora de Pesadilla

Siempre que lances tu primer hechizo en el turno de cada oponente, Manticore, Nightmare Huntress inflige 1 daño a cualquier objetivo.

Encantar criatura
La criatura encantada obtiene + 1 / + 0 y tiene prisa.
Escape: exilia las otras dos cartas de tu cementerio. (Puedes jugar esta carta de tu cementerio por su coste de Escape).

La finalización fatídica inflige 3 de daño a cualquier objetivo. Predecir 1.

Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o encantamiento.
Last Flash hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.

Capturar
Siempre que dos o más criaturas que controlan tus oponentes atacan, Stunned Cyclops no puede bloquear en esa pelea.

Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta hasta que exilia otra carta con Furious Ascension.

Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas una criatura con fuerza 4 o más, roba una carta.

Siempre que lances un hechizo que tenga como objetivo a un héroe de juegos, las criaturas que controlas obtienen + 1 / + 0 hasta el final del turno.

Cuando los Héroes Revel entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sátiro roja 1/1 con Esta criatura no puede bloquear.
Siempre que lances un hechizo que tenga como objetivo a Revel Heroes, las criaturas que controlas obtienen + 1 / + 0 hasta el final del turno.

Encantar criatura
La criatura encantada obtiene + 3 / + 3 y ataca en cada pelea si puede.
Cuando la criatura encantada muere, Overhanging Doom hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura.

: Oracle of Ignition obtiene + 1 / + 0 hasta el final del turno.
Si una criatura que fue dañada por el Oráculo de Ignición este turno muere, exíliala en su lugar.

Enfurecer

La criatura objetivo obtiene + 3 / + 2 hasta el final del turno.

Encanta una criatura que controlas
Cuando la Bendición de Iroi entra al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo o planeswalker que controla un oponente.
La criatura encantada obtiene + 1 / + 1.

Cuando los juerguistas irreverentes entren en el campo de batalla, elige uno:
• Destruye el artefacto objetivo.
• Los juerguistas irrespetuosos ganan celeridad hasta el final del turno.

Vea qué es "caracara negra" en otros diccionarios:

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Descripción

Lodrik Karakar Raid Shadow Legends es un héroe épico de la alianza Telari de la facción Sacred Order. Este héroe se agregó al juego el 12/02/2021. Este caballero puede ser llamado Falcon Knight por su adorno que corona su casco y sus plumas en las hombreras. Este héroe sabe de primera mano lo que significa proteger a sus compañeros de armas. Sus habilidades son capaces de reducir el ataque de los enemigos, además de colgar el escudo de los aliados y un escudo regular en su equipo. Este héroe es el héroe de Fusion.

Su papel principal en el equipo es Salud... Elemento - Espíritu.
El único ataque del héroe recibe su daño del parámetro de salud, que es igual a 18 825... Este no es el parámetro de salud más grande que podría tener un héroe de salud, pero tiene una buena defensa: 1 101, lo que le da una buena capacidad de supervivencia. Como resistencia 45.
Tiene buena velocidad 96, ataque débil - 947 y daño crítico - 50%.

Ahora pasemos a sus habilidades.

La primera habilidad del héroe se llama Confusion Strike. Inflige daño al enemigo y se cuelga de él con un 40% de probabilidad. Penalización de ataque 50% por dos movimientos. Reducir el ataque de un enemigo siempre es valioso. Esta habilidad te será útil en muchas batallas.
La segunda habilidad se llama "Defensa fuerte" elimina todas las penalizaciones de un aliado y luego se cuelga de él. Escudo aliado 50% por dos movimientos. Esta habilidad es valiosa porque puede eliminar una penalización inconveniente del héroe deseado. En este caso, la recarga de la habilidad es de cuatro turnos, al bombear tres.
La tercera habilidad "Falcon Wings" se aplica a todo el equipo. Proteger con una fuerza del 20% de tu salud máxima durante dos turnos. La recarga de la habilidad dura cuatro turnos, y al bombear, dos. Una muy buena recarga para esta habilidad. Te permitirá poner escudos en el equipo literalmente en el tiempo de reutilización de la habilidad.

El aura del héroe aumenta la salud de los aliados en Tower of Doom en un 25%.

¿Dónde puede ser útil este héroe?
Este héroe se basa en proteger a los aliados del daño. Este héroe recibe las calificaciones más altas en batallas en la Arena mientras está en defensa, en el jefe del Clan y en la Campaña. Y también en batallas con Minotauro, Araña, Dragón y Gólem de Hielo. También es muy bueno en la Ciudadela de la Oscuridad y la Ciudadela del Poder.

Información de uso

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